TÍTULO: Mi día a día
DESCRIPCIÓN
El principal reto que queremos conseguir con esta actividad radica en que el alumnado de 3º de Educación Infantil (5-6 años) sea capaz de adquirir una organización temporal básica de su día a día en el aula.
CONTEXTO DE TRABAJO
Centro de Educación Infantil y Primaria público. Centro bilingüe. Alumnado con diversidad de nacionalidades.
Clase 5-6 años (3º Ed.Infantil).
COMPETENCIAS CLAVE
Se van a trabajar todas ellas pero prioritariamente:
Competencia Digital (CD): Sabiendo utilizar diferentes recursos digitales, especialmente programa Scratch para favorecer su desarrollo cognitivo acercándose a un lenguaje icónico específico.
Competencias Sociales y Cívicas (CSC): Participando de manera constructiva en las diferentes actividades que se llevan día a día en el aula.
OBJETIVOS
- Adquirir una noción básica temporal del día a día en el aula.
- Reconocer acciones a través de la experiencia personal que se llevan a cabo: antes y después.
- Diferenciar las actividades que se llevan a cabo a lo largo de la semana.
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
1. Utilizar Scratch como medio vehículo de expresión y comunicación
1.1. Programar secuencias básicas sobre momentos temporales que se llevan a cabo diariamente en el aula: Asamblea, periodo de aprendizaje activo, inglés, patio, momento del cuento, juego por rincones.
2. Acercarse al conocimiento de la organización temporal y la importancia en sus vidas.
2.1. Reconocer diferentes secuencias temporales de su día a día.
2.2. Establecer una secuencia temporal sobre las actividades que se llevan a cabo en el aula.
2.3. Identificar la importancia de adquirir una adecuada rutina de trabajo.
CRONOGRAMA
Con la participación de las familias. Se informa a las familias sobre cómo se va a trabajar mediante reunión previa y explicando cómo funciona Scratch. Se detallan los objetivos que se pretenden alcanzar con las actividades a realizar.
Sesión 1: Motivación y creación de secuencia temporal de las diferentes actividades que llevamos a cabo en el aula. Comunicación y escrito de nota a las familias por parte de los niños para dar a conocer el programa Scratch también a las familias y explicarles cuáles serán los objetivos que pretendemos alcanzar a corto y largo plazo.
Sesión 2: Creación de calendario temporal con imágenes de diferentes actividades comunes que se repiten semanalmente: Asamblea, período aprendizaje activo, juego por rincones, momento del cuento, inglés, patio...
Sesión 3: Juego en Pizarra Digital Interactiva para la presentación de Scratch y del uso de los bloques básicos.
Sesión 4: Juego por rincones, recordando las normas y presentando secuencias básicas. Apoyo del docente. Feed back constante. Rotación en rincones, siendo uno de ellos el rincón de la programación con ordenador y tablet. El alumnado utiliza cada rincón una vez por semana. A su vez, dos periodos semanales se dedican para la programación de manera grupal.
Sesión 5: Con familias. Refuerzo de aprendizaje adquirido con acceso al proyecto iniciado por equipos.
Sesión 6: Presentación de trabajos al resto de compañeros.
Sesión 7: Valoramos las dificultades encontradas y los aspectos más llamativos.
DESCRIPCIÓN PRODUCTO FINAL
Creación de juego con Scratch en el que cada grupo realice una de las secuencias de las actividades que llevamos a cabo diariamente.
Para llegar a la consecución del producto final será necesario que cada grupo vaya creando diferentes secuencias que finalmente se completarán de forma grupal y se pondrán en común con todo el grupo.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
Casa: Con ayuda de las familias. Investigación previa con aportaciones realizadas por la tutora durante la reunión con padres y madres, presentación de contenidos. Refuerzo a lo largo de las sesiones de la temporalización de las actividades que llevamos a cabo en el centro. Valoración final del aprendizaje.
Centro: Creación de mural manual, visual, antes de iniciar juego Scratch.
Trabajo colectivo en PDI.
Trabajo por grupos en ordenador. Scratch. Cada grupo, una secuencia.
MÉTODOS DE EVALUACIÓN
Evaluación continua. Principal técnica: Observación.
Feed back constante.
Registro diario de trabajo con dificultades encontradas.
Valoración del alumnado sobre dificultades y aspectos más atractivos.
Autoevaluación individual.
Autoevaluación mediante rúbrica.
RECURSOS
Mural visual
Material fungible: rotuladores, pegamentos, tijeras, papeles de colores.
PDI
Ordenadores
Sala Althia
Recursos humanos: Coordinación con familiares y especialistas que entran al aula.
HERRAMIENTAS TIC
Scratch
PDI
Correo electrónico coordinación familias
Rincón del ordenador
AGRUPAMIENTOS
Variedad de actividades con diversidad de agrupamientos como:
Gran grupo: Asamblea.
Pequeño grupo (2-3 alumnos-as): Juego Scratch rincón ordenador.
Individual: Programando con actividades unplugged antes de usar Scratch.
IMPACTO
Se espera que el aprendizaje adquirido se lleve al resto del claustro de manera que el resto de alumnado de Educación Primaria se inicie en el uso de Scratch para iniciarse en la programación.
El principal reto que queremos conseguir con esta actividad radica en que el alumnado de 3º de Educación Infantil (5-6 años) sea capaz de adquirir una organización temporal básica de su día a día en el aula.
CONTEXTO DE TRABAJO
Centro de Educación Infantil y Primaria público. Centro bilingüe. Alumnado con diversidad de nacionalidades.
Clase 5-6 años (3º Ed.Infantil).
COMPETENCIAS CLAVE
Se van a trabajar todas ellas pero prioritariamente:
Competencia Digital (CD): Sabiendo utilizar diferentes recursos digitales, especialmente programa Scratch para favorecer su desarrollo cognitivo acercándose a un lenguaje icónico específico.
Competencias Sociales y Cívicas (CSC): Participando de manera constructiva en las diferentes actividades que se llevan día a día en el aula.
OBJETIVOS
- Adquirir una noción básica temporal del día a día en el aula.
- Reconocer acciones a través de la experiencia personal que se llevan a cabo: antes y después.
- Diferenciar las actividades que se llevan a cabo a lo largo de la semana.
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
1. Utilizar Scratch como medio vehículo de expresión y comunicación
1.1. Programar secuencias básicas sobre momentos temporales que se llevan a cabo diariamente en el aula: Asamblea, periodo de aprendizaje activo, inglés, patio, momento del cuento, juego por rincones.
2. Acercarse al conocimiento de la organización temporal y la importancia en sus vidas.
2.1. Reconocer diferentes secuencias temporales de su día a día.
2.2. Establecer una secuencia temporal sobre las actividades que se llevan a cabo en el aula.
2.3. Identificar la importancia de adquirir una adecuada rutina de trabajo.
CRONOGRAMA
Con la participación de las familias. Se informa a las familias sobre cómo se va a trabajar mediante reunión previa y explicando cómo funciona Scratch. Se detallan los objetivos que se pretenden alcanzar con las actividades a realizar.
Sesión 1: Motivación y creación de secuencia temporal de las diferentes actividades que llevamos a cabo en el aula. Comunicación y escrito de nota a las familias por parte de los niños para dar a conocer el programa Scratch también a las familias y explicarles cuáles serán los objetivos que pretendemos alcanzar a corto y largo plazo.
Sesión 2: Creación de calendario temporal con imágenes de diferentes actividades comunes que se repiten semanalmente: Asamblea, período aprendizaje activo, juego por rincones, momento del cuento, inglés, patio...
Sesión 3: Juego en Pizarra Digital Interactiva para la presentación de Scratch y del uso de los bloques básicos.
Sesión 4: Juego por rincones, recordando las normas y presentando secuencias básicas. Apoyo del docente. Feed back constante. Rotación en rincones, siendo uno de ellos el rincón de la programación con ordenador y tablet. El alumnado utiliza cada rincón una vez por semana. A su vez, dos periodos semanales se dedican para la programación de manera grupal.
Sesión 5: Con familias. Refuerzo de aprendizaje adquirido con acceso al proyecto iniciado por equipos.
Sesión 6: Presentación de trabajos al resto de compañeros.
Sesión 7: Valoramos las dificultades encontradas y los aspectos más llamativos.
DESCRIPCIÓN PRODUCTO FINAL
Creación de juego con Scratch en el que cada grupo realice una de las secuencias de las actividades que llevamos a cabo diariamente.
Para llegar a la consecución del producto final será necesario que cada grupo vaya creando diferentes secuencias que finalmente se completarán de forma grupal y se pondrán en común con todo el grupo.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
Casa: Con ayuda de las familias. Investigación previa con aportaciones realizadas por la tutora durante la reunión con padres y madres, presentación de contenidos. Refuerzo a lo largo de las sesiones de la temporalización de las actividades que llevamos a cabo en el centro. Valoración final del aprendizaje.
Centro: Creación de mural manual, visual, antes de iniciar juego Scratch.
Trabajo colectivo en PDI.
Trabajo por grupos en ordenador. Scratch. Cada grupo, una secuencia.
MÉTODOS DE EVALUACIÓN
Evaluación continua. Principal técnica: Observación.
Feed back constante.
Registro diario de trabajo con dificultades encontradas.
Valoración del alumnado sobre dificultades y aspectos más atractivos.
Autoevaluación individual.
Autoevaluación mediante rúbrica.
RECURSOS
Mural visual
Material fungible: rotuladores, pegamentos, tijeras, papeles de colores.
PDI
Ordenadores
Sala Althia
Recursos humanos: Coordinación con familiares y especialistas que entran al aula.
HERRAMIENTAS TIC
Scratch
PDI
Correo electrónico coordinación familias
Rincón del ordenador
AGRUPAMIENTOS
Variedad de actividades con diversidad de agrupamientos como:
Gran grupo: Asamblea.
Pequeño grupo (2-3 alumnos-as): Juego Scratch rincón ordenador.
Individual: Programando con actividades unplugged antes de usar Scratch.
IMPACTO
Se espera que el aprendizaje adquirido se lleve al resto del claustro de manera que el resto de alumnado de Educación Primaria se inicie en el uso de Scratch para iniciarse en la programación.