Beneficios y potencialidades educativas de la VR
Potencia la experimentación en primera persona y de manera ubicua.
Facilita vivenciar, mediante el storytelling y/o la gamificación, experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente y con un mayor grado de motivación, haciendo del proceso de aprendizaje una experiencia memorable.
Permite mostrar al alumnado, en primera persona, un procedimiento in situ para entender de manera más clarificadora el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias, permitiendo, por ejemplo:
Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
Identificar las ideas principales y detalles clave.
Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.
Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreas STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), ya que también potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.).
Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor o crear su propio contenido, por lo que promueve la filosofía DIY (Do It Yourself, “hazlo tú mismo”) y la metodología Learning By Doing (aprender haciendo).
El docente puede utilizar este tipo de recursos pasando de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias, orientador en el proceso de aprendizaje y potenciador de la reflexión crítica respecto al uso de este tipo de contenidos y/o tecnología.
Fuente: INTEF.
Potencia la experimentación en primera persona y de manera ubicua.
Facilita vivenciar, mediante el storytelling y/o la gamificación, experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente y con un mayor grado de motivación, haciendo del proceso de aprendizaje una experiencia memorable.
Permite mostrar al alumnado, en primera persona, un procedimiento in situ para entender de manera más clarificadora el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias, permitiendo, por ejemplo:
Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
Identificar las ideas principales y detalles clave.
Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.
Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreas STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), ya que también potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.).
Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor o crear su propio contenido, por lo que promueve la filosofía DIY (Do It Yourself, “hazlo tú mismo”) y la metodología Learning By Doing (aprender haciendo).
El docente puede utilizar este tipo de recursos pasando de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias, orientador en el proceso de aprendizaje y potenciador de la reflexión crítica respecto al uso de este tipo de contenidos y/o tecnología.
Fuente: INTEF.