NIVEL V. Prototipo proyecto gamificado
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Explicación prototipo
El prototipo creado está dirigido al alumnado de tercer curso de Educación Infantil. A través de la gamificación, el alumnado se sumerge en el juego para aprender resolviendo pequeños retos y superando pruebas de las cuales obtiene pequeñas recompensas.
Se detallan aspectos significativos a continuación:
FINALIDAD ELEMENTOS GAMIFICACIÓN: El uso de la gamificación para la creación de este prototipo es fundamental para generar motivación en el alumnado.
DESTINATARIOS:El proyecto gamificado está dirigido al alumnado de 3º de Educación Infantil. 5 y 6 años.
Grupo de 19 alumnos en el que existe una gran diversidad en el grupo con diferentes niveles de aprendizaje pero, en general, con mucha motivación e interés por el aprendizaje.
NARRATIVA: La narrativa utilizada permite al alumnado estar inmerso en la aventura de aprender mediante el juego.
INTRODUCCIÓN
Joan Miró, pintor español que nació en Barcelona y murió en Palma de Mallorca. Fue pintor, escultor, ceramista y grabador. Creó numerosas obras de arte basadas en el surrealismo.
Para presentar al pintor, proyectamos un póster con la aplicación Canva.
La clase de 3º de Educación Infantil viaja años atrás para adentrarse en la España de los años 90. Un pintor español necesita su ayuda porque han empezado a copiarle sus obras y no ha podido presentarlas
al público ni colocarlas en los museos.
NUDO
El alumnado participará en un Escape Room en el que irá descubriendo aspectos de la vida de Miró y características de sus obras e irán llegando a acuerdos por grupos sobre cómo dar a conocer las obras de Miró y su autenticidad al público.
El alumnado, dividido en grupos de 5-6 personas deberá ir realizando diferentes juegos y siguiendo las pistas recibiendo recompensas tras superar cada tarea.
nº 1. ¿Qué sabemos? Creación de puzle con piezas escondidas por la clase sobre la imagen del pintor. Respuesta a preguntas básicas sobre su vida.
https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=3019c4e5101d
Recompensa. Se entrega llave para abrir caja con rotuladores y realizar la siguiente actividad.
nº2. Descubrir mensaje secreto con rotuladores mágicos.
Recompensa: Medalla de superación
nº3: Recolección de fotos de cuadros con la fecha de su elaboración. El alumnado deberá ordenarlo para conseguir la última pista.
nº4: Creación de propio cuadro basado en las características de la pintura del autor.
DESENLACE
Conseguir salir de la sala de psicomotricidad en la que se han realizado las diferentes tareas.
OBJETIVOS PRINCIPALES
- Acercarse al arte a través del pintor Miró.
-Reconocer diferentes obras realizadas por el pintor español.
-Diferenciar diferentes técnicas para crear obras artísticas.
-Desarrollar la imaginación a través de la creación de obras de arte.
RECURSOS: A lo largo del juego, el alumnado tendrá acceso a la Pizarra Digital Interactiva y al ordenador de aula, material plástico para la creación de obras de arte y Bee Bot con mapa para encontrar los diferentes países europeos.
DINÁMICAS DE JUEGO: Retos que deben ir superando.
MECÁNICAS DE JUEGO: Por cada reto superado se obtiene insignia.
EVALUACIÓN: Llevamos a cabo una evaluación continua a lo largo de todo el proceso teniendo como herramienta fundamental la observación directa y sistemática en el juego.
Autoevaluación del alumnado mediante rúbricas. Valoración de su participación, motivación y trabajo en equipo.
ELEMENTOS DIGITALES EMPLEADOS: Book creator para elaboración historia, Class Dojo.
DESTINATARIOS:El proyecto gamificado está dirigido al alumnado de 3º de Educación Infantil. 5 y 6 años.
Grupo de 19 alumnos en el que existe una gran diversidad en el grupo con diferentes niveles de aprendizaje pero, en general, con mucha motivación e interés por el aprendizaje.
NARRATIVA: La narrativa utilizada permite al alumnado estar inmerso en la aventura de aprender mediante el juego.
INTRODUCCIÓN
Joan Miró, pintor español que nació en Barcelona y murió en Palma de Mallorca. Fue pintor, escultor, ceramista y grabador. Creó numerosas obras de arte basadas en el surrealismo.
Para presentar al pintor, proyectamos un póster con la aplicación Canva.
La clase de 3º de Educación Infantil viaja años atrás para adentrarse en la España de los años 90. Un pintor español necesita su ayuda porque han empezado a copiarle sus obras y no ha podido presentarlas
al público ni colocarlas en los museos.
NUDO
El alumnado participará en un Escape Room en el que irá descubriendo aspectos de la vida de Miró y características de sus obras e irán llegando a acuerdos por grupos sobre cómo dar a conocer las obras de Miró y su autenticidad al público.
El alumnado, dividido en grupos de 5-6 personas deberá ir realizando diferentes juegos y siguiendo las pistas recibiendo recompensas tras superar cada tarea.
nº 1. ¿Qué sabemos? Creación de puzle con piezas escondidas por la clase sobre la imagen del pintor. Respuesta a preguntas básicas sobre su vida.
https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=3019c4e5101d
Recompensa. Se entrega llave para abrir caja con rotuladores y realizar la siguiente actividad.
nº2. Descubrir mensaje secreto con rotuladores mágicos.
Recompensa: Medalla de superación
nº3: Recolección de fotos de cuadros con la fecha de su elaboración. El alumnado deberá ordenarlo para conseguir la última pista.
nº4: Creación de propio cuadro basado en las características de la pintura del autor.
DESENLACE
Conseguir salir de la sala de psicomotricidad en la que se han realizado las diferentes tareas.
OBJETIVOS PRINCIPALES
- Acercarse al arte a través del pintor Miró.
-Reconocer diferentes obras realizadas por el pintor español.
-Diferenciar diferentes técnicas para crear obras artísticas.
-Desarrollar la imaginación a través de la creación de obras de arte.
RECURSOS: A lo largo del juego, el alumnado tendrá acceso a la Pizarra Digital Interactiva y al ordenador de aula, material plástico para la creación de obras de arte y Bee Bot con mapa para encontrar los diferentes países europeos.
DINÁMICAS DE JUEGO: Retos que deben ir superando.
MECÁNICAS DE JUEGO: Por cada reto superado se obtiene insignia.
EVALUACIÓN: Llevamos a cabo una evaluación continua a lo largo de todo el proceso teniendo como herramienta fundamental la observación directa y sistemática en el juego.
Autoevaluación del alumnado mediante rúbricas. Valoración de su participación, motivación y trabajo en equipo.
ELEMENTOS DIGITALES EMPLEADOS: Book creator para elaboración historia, Class Dojo.